ステレオQTVR


ステレオQTVRを3D LCDに表示した場合のイメージ。

対話型 立体視画像への挑戦

弊社といたしましては、PhotoVRの拡張版として新たに対話型の立体視画像に挑戦しつつあります。QTVRオブジェクトムービーについては、連続したフレーム画像の回転視差を利用することにより、AutoQTVRで撮影した画像をそのまま立体視のQTVRオブジェクトムービーにビルドできることが確認されています。立体視画像は、昔から誰の眼をも惹き付ける不思議な魅力をもっています。サンプルムービーを参考に、是非、一度、お試しください。


立体視QTVRサンプル(青赤めがねが必要です)

  • 立体視QTVRオブジェクト「縄文の土偶」
  • 立体視QTVRオブジェクト「花」
  • 立体視QTVR パノラマ「南イアタリアの陶器店」

  • 立体視表示技術のいろいろ

    電子装置で立体視を実現する方法を幾つかご紹介します。
  • アナグリフ方式(色眼鏡方式)
    視差をもつ左右2枚のRGB画像をRG画像とBG画像に変換し、それぞれ水平方向に縦1ラインづつ交互に間引きながら合成した立体視画像を赤と青の眼鏡を通して見ると、左右の画像が分離融合して立体視像を得ることができる。ただし融合画像では赤と青の成分が失われるため、色再現性に難点があるのが欠点。しかし、眼鏡が安価で、どんな表示装置でも簡単に立体視が実現できるため、Webコンテンツとしての活用がお薦め。上のサンプル画像は、アナグリフ方式で作成されたQTVRオブジェクトムービーです。

  • 偏光眼鏡方式
    視差をもつ左右2枚の画像を水平方向に縦1ラインづつ交互に間引きながら合成し、奇数偶数ラインに各々異なる偏光をかける。これを偏光眼鏡を通して見ると左右の画像が分離融合して立体視像を得ることができる。一般的には、液晶プロジェクターに偏光フィルターを装着し、偏光画像を得る。偏光眼鏡も比較的安価に入手できるため、大型画面で多人数を対象にした立体視表示に適している。

  • シャッター眼鏡方式
    電子表示装置のフレ−ム周波数と同期する液晶シャッタ−眼鏡を使う方式である。インターレース方式の表示装置の場合は、視差をもつ左右2枚の画像を各々1ラインごとに間引きして奇数フィールドと偶数フィールドに割り付けて表示する。間引きするので解像度は半分になる。ノンインターレースの場合は、1フレームごとに左右の画像を交互に割り付け、残像を利用して2枚の画像を融合する。

  • レンチキュラ−スクリーン方式(裸眼)
    蒲鉾型レンズを縦方向にならべてつくったのがレンチキュラ−スクリーンである。視差をもつ左右2枚の画像を水平方向に縦1ラインづつ交互に間引きながら合成し、表示装置の表面に密着したレンチキュラ−スクリーンを通して見ると「裸眼」で立体視を実現できる。ただし、立体視画像を正常に見られる位置が蒲鉾レンズの焦点距離に依存するため、見る人の人数と位置が制限されるのが欠点。

  • グリッドバリア方式
    原理はレンチキュラ−スクリーン方式と同じで、蒲鉾レンズの代わりに縦長のピンホールレンズの列を使っ多方式である。同じく「裸眼」で立体視を実現できるが見る位置が限られるのも同様である。しかも、この方式は、縦長のスリットバリアを使うため、像が暗くなる。

  • プリズム方式
    これも原理はレンチキュラ−スクリーン方式と同じで、蒲鉾レンズの代わりに超小型のプリズムレンズを使って左右の画像を分離融合する方式である。

    なお、レンチキュラ−スクリーン方式、グリッドバリア方式、プリズム方式は、それぞれ左右の画像を縦1ラインごとに間引いて表示するため、横解像度が失われる。この欠点を補うためにスクリーンを斜に使い、縦解像度をやや犠牲にして横解像度を稼ごうとするバリエーションが試みられれている。

  • 以上、立体視表示には色々方法がありますが、問題は、立体視画像の作り方です。弊社では、仕様が開示される限り、どんな表示装置にも適合した立体視画像の制作が可能です。博物館展示、商工業展示会、宣伝媒体等として是非お試しになってください。



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